Monday, August 5, 2013

聊聊铁拳

    最早接触铁拳是从2代开始。当时觉得十连技和连投技十分惊艳。后来发展到四代的时候,听闻铁拳将死(因为玩家的抛弃?),我表示各种忧伤。其实4代我基本没怎么关注过,那个时候忙(忙啥??想不起了~)。后来听说铁拳5是最后一代铁拳,以后再不出了。我心想,我回头还可以玩2代,嗯。结果5代一出竟然又火了,各种线下比赛,大家又喜闻乐见了。
    这起伏从何而来?我仅从我的角度分析下。
    铁拳2时代,格斗游戏中最火的是拳皇(KOF)系列。当时的拳皇系列,以把握时机出击为核心,抓住时机就可造成连续攻击。连续攻击最早出现在街霸中,当时我们叫“豪华”“超豪华”,分别代表的是用“小白”(或者“小红”),做一次2连击或者3连击,2连击是跳起后落下的过程中重手,然后紧接着一个升龙拳,3连击是跳起后落下的过程中重手,然后站立的时候重手再接升龙拳。2连击3连击的时机很重要,能成功使出这样的招数是可以吸引小伙伴们佩服的目光的。而KOF97将这个玩法升华了。草�京,八神庵都是有无限连击的还记得么童鞋们~而无限连击还不是最大的亮点(实战效果不佳,不是核心玩法),当时的小伙伴们在研究的是一击毙命。就是一套连击,包括几个大招(需要预先准备满能量球),一套下来满血的敌人也会被干掉。比如那个用体操动作攻击的人物七枷社,就有这么个一击毙命的连击套。我印象中,当时KOF 97比铁拳2火多了。
    铁拳2怎么给玩家不一样的乐趣?
    铁拳2中,玩家通常的玩法是通过记忆和练习节奏感来成功的施放十连技,而一套成功的十连技可以让对手元气大伤。成功施放连续技的结果,铁拳2和KOF97相似。而在成功施放连击的付出上,铁拳2和KOF97不太一样。铁拳2需要记忆内容稍多(十个或更多),KOF相对少;施放节奏来看,铁拳2更像奏乐,每单个按键之间的连接都需要特定考虑,KOF更多考验玩家施放招数的时机和在招数和招数之间的节奏。最大的区别,是玩家的付出和回报的认知关系。铁拳2玩家在施放十连技的时候仅仅专注于施放过程,玩家一边敲着按钮,游戏中角色一边打着敌人,玩家专心的施放完了,再有精力看结果的时候,可能只能看到十连技最后一下攻击了;而KOF施放过程和效果表现的认知是分开的,搓个大招不过一秒左右的输入过程,然后可以看到5秒甚至10秒的表演过程。所以铁拳2的快感多来自于施放成功之后脑补。而KOF97的付出和回报玩家可以无时间冲突无障碍的接受,更加直接。一个是长时间专注施放的连续攻击,一个是把握特定时机短时间施放的连续攻击。正是这种不同的玩法所要求玩家不同的付出,带给了玩家不同的乐趣。
    玩家的付出带来玩家的乐趣?我认为基本是这个道理。乐趣说到底是个生物现象,就是自然的脑补。大脑控制手指敲击按键,然后通过视觉听觉接受到自己成功施放攻击的结果,于是大脑就会给自己奖励(施放多巴胺),所以玩家觉得爽了~
    将上面的付出带来乐趣的理论应用到铁拳2的十连技玩法上,就可以解释长时间专注施放的连续打击为何能成为high点。从记忆中调取一块内容,并且将这块内容实施出来,是一个很专注的过程,这个过程对一般人而言并不简单,需要付出不少的努力才能找我。这个忘我的专注的过程,如果可以获得与之匹配的回报,则可以带来快感(完全生物的概念-即多巴胺的释放)。与之匹配的回报与一般回报不同的地方在于,这个回报不太能通过其他的方式获得。
    我想十连技和连投技这样的内容是大部分铁拳2玩家看中的吧。
    十连技连投技确实新鲜,但是却缺少变化。虽说游戏角色众多,但是却是一个可以穷举的状态,玩家可以不太费劲的看到游戏形态的尽头,玩法空间太小。随着时间的流逝,玩家对十连技的新鲜感没有了,所以老玩家逐渐离开。老玩家离开,对一个老产品来说,就相对于对新玩家说,这个游戏只能随便玩玩,坚持不了多久。而十连技连投技这样的内容的掌握需要玩家付出较大的努力,失去了付出这种努力心态的新玩家,大部分还未转化成成熟的玩家,就流失了。最终,仍然以十连技连投技为主要内容的铁拳3,铁拳4逐渐没落了。
     铁拳5发布以后,我并没有第一时间体验。偶然的机会看到游戏杂志上有介绍,竟然不是以十连技连投技为主,而是以浮空为介绍的重点。找到一些游戏视频,完全看不到十连技的影子。这深深的勾起了我的兴趣。上手试过之后,发现十连技已经成为可有可无的噱头内容。没有玩家再以这种玩法为主。取而代之的是浮空连击的核心玩法。为每个角色创造了许多3连4连的短技能(大部分是由十连技拆解而来),再配以若干种可以将对手打击到天空的浮空技,两者有机的结合,形成了变化多端的玩法空间,让玩家不再因为可穷举的玩法而失去耐心和兴趣。浮空+短技能的连击模式,比较类似于KOF的连击模式了,但是仍然保持着一边输出一边反馈的特点,让玩家体验的专注获得大的却变化多端的回报。而铁拳5的浮空+短技能的连击模式与KOF又有很大的不同。铁拳5的连击模式更加公式化,可以应用到所有的游戏角色上,玩家只要能抓住浮空这个要点(时机),连接不同的短技能(记忆),就可以创造新的连击。这样的结构上的简化,减轻了玩家的认知负担(而KOF那样每个角色记一套一击毙命,连接和短技能没有共性)。我想这个核心玩法结构上的变化是铁拳5再次风靡的主要原因。
    铁拳6除了继续强化了浮空的概念,还添加了弹地的概念(类似于浮空,可被利用进行连击)。连续攻击的组合变化更加丰富,让铁拳6变成了一个总有内容挖掘的游戏。
    铁拳tournament tag更是将连续攻击的概念强化到了一个新的高度,两个角色上场的切换也利用起来进行连击。
    无论是弹地,还是tag中角色切换,都是对浮空+短技能的结构的延伸。而最新的KOF也强化了这个概念(从比赛视频里面看到的,打到了第一下,就各种连,半天落不了地)。
    小结:
    在我看来,格斗游戏的连续攻击的变化关系和空间是玩家乐趣的核心源泉。十连技,浮空这些都是连续打击的表现形式,而玩家通过记忆,节奏感的把握成功施放连续打击所带来的快感,是格斗游戏独特的,无可替代的。
    另外,在写这个时候,看到一个介绍让人上瘾的游戏的心理机制的文章(跳转),其中也提到“忘我”的状态。看来我的分析方向是对的~~ oye~
    

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ker.