Monday, August 5, 2013

聊聊铁拳

    最早接触铁拳是从2代开始。当时觉得十连技和连投技十分惊艳。后来发展到四代的时候,听闻铁拳将死(因为玩家的抛弃?),我表示各种忧伤。其实4代我基本没怎么关注过,那个时候忙(忙啥??想不起了~)。后来听说铁拳5是最后一代铁拳,以后再不出了。我心想,我回头还可以玩2代,嗯。结果5代一出竟然又火了,各种线下比赛,大家又喜闻乐见了。
    这起伏从何而来?我仅从我的角度分析下。
    铁拳2时代,格斗游戏中最火的是拳皇(KOF)系列。当时的拳皇系列,以把握时机出击为核心,抓住时机就可造成连续攻击。连续攻击最早出现在街霸中,当时我们叫“豪华”“超豪华”,分别代表的是用“小白”(或者“小红”),做一次2连击或者3连击,2连击是跳起后落下的过程中重手,然后紧接着一个升龙拳,3连击是跳起后落下的过程中重手,然后站立的时候重手再接升龙拳。2连击3连击的时机很重要,能成功使出这样的招数是可以吸引小伙伴们佩服的目光的。而KOF97将这个玩法升华了。草�京,八神庵都是有无限连击的还记得么童鞋们~而无限连击还不是最大的亮点(实战效果不佳,不是核心玩法),当时的小伙伴们在研究的是一击毙命。就是一套连击,包括几个大招(需要预先准备满能量球),一套下来满血的敌人也会被干掉。比如那个用体操动作攻击的人物七枷社,就有这么个一击毙命的连击套。我印象中,当时KOF 97比铁拳2火多了。
    铁拳2怎么给玩家不一样的乐趣?
    铁拳2中,玩家通常的玩法是通过记忆和练习节奏感来成功的施放十连技,而一套成功的十连技可以让对手元气大伤。成功施放连续技的结果,铁拳2和KOF97相似。而在成功施放连击的付出上,铁拳2和KOF97不太一样。铁拳2需要记忆内容稍多(十个或更多),KOF相对少;施放节奏来看,铁拳2更像奏乐,每单个按键之间的连接都需要特定考虑,KOF更多考验玩家施放招数的时机和在招数和招数之间的节奏。最大的区别,是玩家的付出和回报的认知关系。铁拳2玩家在施放十连技的时候仅仅专注于施放过程,玩家一边敲着按钮,游戏中角色一边打着敌人,玩家专心的施放完了,再有精力看结果的时候,可能只能看到十连技最后一下攻击了;而KOF施放过程和效果表现的认知是分开的,搓个大招不过一秒左右的输入过程,然后可以看到5秒甚至10秒的表演过程。所以铁拳2的快感多来自于施放成功之后脑补。而KOF97的付出和回报玩家可以无时间冲突无障碍的接受,更加直接。一个是长时间专注施放的连续攻击,一个是把握特定时机短时间施放的连续攻击。正是这种不同的玩法所要求玩家不同的付出,带给了玩家不同的乐趣。
    玩家的付出带来玩家的乐趣?我认为基本是这个道理。乐趣说到底是个生物现象,就是自然的脑补。大脑控制手指敲击按键,然后通过视觉听觉接受到自己成功施放攻击的结果,于是大脑就会给自己奖励(施放多巴胺),所以玩家觉得爽了~
    将上面的付出带来乐趣的理论应用到铁拳2的十连技玩法上,就可以解释长时间专注施放的连续打击为何能成为high点。从记忆中调取一块内容,并且将这块内容实施出来,是一个很专注的过程,这个过程对一般人而言并不简单,需要付出不少的努力才能找我。这个忘我的专注的过程,如果可以获得与之匹配的回报,则可以带来快感(完全生物的概念-即多巴胺的释放)。与之匹配的回报与一般回报不同的地方在于,这个回报不太能通过其他的方式获得。
    我想十连技和连投技这样的内容是大部分铁拳2玩家看中的吧。
    十连技连投技确实新鲜,但是却缺少变化。虽说游戏角色众多,但是却是一个可以穷举的状态,玩家可以不太费劲的看到游戏形态的尽头,玩法空间太小。随着时间的流逝,玩家对十连技的新鲜感没有了,所以老玩家逐渐离开。老玩家离开,对一个老产品来说,就相对于对新玩家说,这个游戏只能随便玩玩,坚持不了多久。而十连技连投技这样的内容的掌握需要玩家付出较大的努力,失去了付出这种努力心态的新玩家,大部分还未转化成成熟的玩家,就流失了。最终,仍然以十连技连投技为主要内容的铁拳3,铁拳4逐渐没落了。
     铁拳5发布以后,我并没有第一时间体验。偶然的机会看到游戏杂志上有介绍,竟然不是以十连技连投技为主,而是以浮空为介绍的重点。找到一些游戏视频,完全看不到十连技的影子。这深深的勾起了我的兴趣。上手试过之后,发现十连技已经成为可有可无的噱头内容。没有玩家再以这种玩法为主。取而代之的是浮空连击的核心玩法。为每个角色创造了许多3连4连的短技能(大部分是由十连技拆解而来),再配以若干种可以将对手打击到天空的浮空技,两者有机的结合,形成了变化多端的玩法空间,让玩家不再因为可穷举的玩法而失去耐心和兴趣。浮空+短技能的连击模式,比较类似于KOF的连击模式了,但是仍然保持着一边输出一边反馈的特点,让玩家体验的专注获得大的却变化多端的回报。而铁拳5的浮空+短技能的连击模式与KOF又有很大的不同。铁拳5的连击模式更加公式化,可以应用到所有的游戏角色上,玩家只要能抓住浮空这个要点(时机),连接不同的短技能(记忆),就可以创造新的连击。这样的结构上的简化,减轻了玩家的认知负担(而KOF那样每个角色记一套一击毙命,连接和短技能没有共性)。我想这个核心玩法结构上的变化是铁拳5再次风靡的主要原因。
    铁拳6除了继续强化了浮空的概念,还添加了弹地的概念(类似于浮空,可被利用进行连击)。连续攻击的组合变化更加丰富,让铁拳6变成了一个总有内容挖掘的游戏。
    铁拳tournament tag更是将连续攻击的概念强化到了一个新的高度,两个角色上场的切换也利用起来进行连击。
    无论是弹地,还是tag中角色切换,都是对浮空+短技能的结构的延伸。而最新的KOF也强化了这个概念(从比赛视频里面看到的,打到了第一下,就各种连,半天落不了地)。
    小结:
    在我看来,格斗游戏的连续攻击的变化关系和空间是玩家乐趣的核心源泉。十连技,浮空这些都是连续打击的表现形式,而玩家通过记忆,节奏感的把握成功施放连续打击所带来的快感,是格斗游戏独特的,无可替代的。
    另外,在写这个时候,看到一个介绍让人上瘾的游戏的心理机制的文章(跳转),其中也提到“忘我”的状态。看来我的分析方向是对的~~ oye~
    

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ker.

Wednesday, July 24, 2013

游戏和我

    爱玩游戏,更爱做游戏。
    从家用机(红白)到街机,再回到家用机(PSx,Xbox),然后是掌机,PC,外设。从游戏里面获得了现实生活中无法获得的自由,满足。
    控制虚拟形象行动,完成高度难度操作,达到游戏的目标,我好像还有点天赋,总能做到只有少数人做到的事情。
    初中的时候特别迷街机铁拳。那个时候还有一部分同学经常玩拳皇97,可惜我对2D的没啥好感。那个时候铁拳还是2代,算是比较经典的一代。基本所有人物的所有十连技我都能记得,并且能在游戏中使用出来。那时候上课就在本子上画上街机类似的操作按钮,然后把游戏杂志翻开到各角色十连技介绍页面,老师上面一边讲课,我下面一边背技能。一有空就冲到街机室实践。十连技这东西,除了背下来,实践中还需要把握操作的节奏,我记得最难的十连技是三岛一八的十连技,一开始输入速度很快,后面却需要慢下来。掌握人物的十连技,只是玩这个游戏的基础。我最喜欢的两个角色是King和Bruce。King有连投技,把敌人像沙袋一样甩来甩去特有发泄感。连投技需要大量的记忆和练习,节奏感更加重要。越是困难,实践成功后的满足感就越是大。而Bruce,完全是为PVP准备的,特点是快,没有十连技,但是有几招防不胜防。印象最深的一次是跟一个人PK,连赢了他几局之后,在旁边观战的同学对他说“你别跟他打了,你打不过的”,他被激怒了,竟然掏了一把零钱对我们说“我有钱!”,我当时就无语了。后来,他又输了两局就没打了。
    初中有一年寒假,我的压岁钱没有上交。寒假的整个生活三件事,在家听磁带,去街机房,去跳舞机房。当时听的是MC的Butterfly,以至于现在我听到这个专辑里面的歌,我就想起当时街机房外面下雪,而我在街机房里面拍机器的赶脚。在街机房里,玩累了铁拳,我会换泡泡龙(喂喂,这转变有点大吧)。玩泡泡龙有两个目标:通关,或者冲击高分记录。通关需要的清晰的思路,稳定的发挥。而冲击高分记录需要的是精确的规划(一炮大小来的泡泡越多分数就越高,是2的幂次,现在依稀记得一炮最高可以得131w多少多少)。成果是那个街机房的最高分记录1、2名和通关若干次。
   为啥要把街机房和跳舞机房分开呢?因为那个时候跳舞机还是新兴玩意,完全独立成一个游艺项目了。有那么一段日子,没事就去里面呆着,玩累了就休息,休息好了再玩。还在这个时候认识了一个妹子,可惜我现在都不记得人家的名字和长相了(其实是故意忘记的吧)。
    到高中,游戏经历是PS和星际争霸。PS当时是包机的形式,一个破民房里面摆几台机器几个破电视。如果有什么地方新开了这样的包机房,各种口口相传啊!(怀念~)包机房里面大部分都是实况足球,大部分男同学都会去玩。我除了足球,还会尝试其他类型的游戏,比如音乐节奏类型的,生化危机等等。实况足球我玩得不算特别好,当时版本的2过1完全就是bug。记得有个同学只要球队里面都有罗纳尔多,从后场就开始2过1,天下无敌啊~~
   后来开始玩网游了。最开始在机房里面看到别人玩千年,砍木头升级,我表示各种不解,介么无聊的游戏我才不玩列。相反我倒是觉得第九城市那种mud类型的游戏还不错。每天上去钓钓鱼,种种花啥的。
   到了大学,大家开始玩传奇。我还是对2D不感冒。有的同学如痴如醉,却好像正好激起我的个性似的,坚决不玩。直到奇迹的出现。我比较早接触到奇迹,立刻就被3D的视觉震撼力深深的吸引。然后我带动同学玩,发展到寝室楼同楼层的都在练级打祝福。最辉煌的时候是一天包夜,我打出了2个祝福宝石2个灵魂宝石和若干玛雅,那个叮叮叮的声音听的骨头酥软啊。那次感觉整个网吧其它奇迹玩家加起来也没我打的多。可是我还是很快就厌倦了打怪练级博概率的玩法,于是第一个从奇迹里面afk了。从奇迹出来之后,我又发现了新大陆,疯狂坦克。创新的玩法,对精准度的高要求,正好满足了我通过难度证明自己存在感的需要。但是疯狂坦克更多是人机对抗(或者说人和系统的对抗,因为回合制的特点和不深的策略),而同时期的泡泡堂就更多能体现出一句话的精髓--“与人斗其乐无穷”。泡泡堂,是一个更好发挥反应和协调性的游戏。我在这个游戏中体会到了不少的乐趣和成就感(从对抗中获得胜利的成就感)。再然后,就是魔兽世界了。不记得细节了,只知道当时宣传的很火,知道有这么个游戏要上市。我也一直都考虑不清楚魔兽争霸里面如果每个兵都是英雄这游戏怎么玩。等到真的公测,立刻就投身进去。一进入游戏,就被恢弘的场景吸引了,我最开始选择的是暗夜精灵的德鲁伊,一切感觉都是那么好。现在看来,是魔兽世界让我真正的领略到RPG的魅力。
   后来就工作了。于是魔兽世界就afk了。
   在Gameloft工作,最不缺的就是接触游戏的机会。第一次见到PSP,让我觉得真厉害。虽然初中也接触过GB,但是PSP这样相当于把PS1整合到一个小小的掌机里面,确实有些奇妙。于是我不顾高价,攒了两个月的钱让朋友从香港代购了一台PSP1。怪物猎人,KillZone,铁拳,德克斯特,Crush,Smash Pro,圣女贞德,合金装备。。。。一个小小的PSP让我见识到各种类型游戏,体会到了丰富多彩的游戏乐趣。工作中,也让我从新见识到了家用机上游戏的乐趣。比起传统的SLG类型的家用机游戏,我更喜欢模拟类型的,比如吉他英雄,赛车(带方向盘)。所以WII也是钟爱的家用机类型。
    工作之后的游戏经历对现在的我影响深刻,以后慢慢仔细的分析。

    也算是机缘巧合,我进入了游戏这个行业。碰巧我也是喜欢玩游戏的,所以热情自始都一直伴随着我。开始做程序,用了2年时间夯实了程序员的基础,成为一个leader。然后开始思考如何更好的完成程序的工作,如何做出更好的游戏。
    终于,我有了一个机会,开始一段主导游戏开发的历程。在现在这家公司里经历了3年,完成了第一个完全自主的作品,而结果却十分惨淡。回头分析,并不后悔。有些事情是不能用量来衡量的,只有做过和没做过的区别。但是如果能重来一次,我一定可以做的更好。
    做游戏,目标有二:好玩,xx(不解释)。每个游戏都是一个小世界,而制作游戏的人就是这个小世界的创造者。创造者听上去牛b轰轰的样子,实际却是一个服务者角色。理解玩家,找到玩家的需求,创造一个游戏世界让玩家在其中体验,并满足需求,这才是游戏制作者的本命。理解玩家,其实就是理解自己(我在国外大学游戏策划专业教学视频里面看到的),真正难的是找到“instinctive-self”。
    什么样的游戏算好玩?这个问题没有标准答案,就像人生目标一样,不同时期不同环境下目标不尽相同。与其说寻找这个问题的答案,不如说创造符合这个问题的结果。人的意识和感觉,结构上说就是一个量子态系统,符合任何情况的不变的答案本身就是不存在的。而在一个特定的时间地点文化规则等等约束条件下,通过一个独立的角度观察外部世界和自己,然后创造一个完整的,可按照自身维度发展的游戏世界,才是回答这个问题的最佳答案。
    我爱的就是这个创造的过程。

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ker.