Wednesday, July 24, 2013

游戏和我

    爱玩游戏,更爱做游戏。
    从家用机(红白)到街机,再回到家用机(PSx,Xbox),然后是掌机,PC,外设。从游戏里面获得了现实生活中无法获得的自由,满足。
    控制虚拟形象行动,完成高度难度操作,达到游戏的目标,我好像还有点天赋,总能做到只有少数人做到的事情。
    初中的时候特别迷街机铁拳。那个时候还有一部分同学经常玩拳皇97,可惜我对2D的没啥好感。那个时候铁拳还是2代,算是比较经典的一代。基本所有人物的所有十连技我都能记得,并且能在游戏中使用出来。那时候上课就在本子上画上街机类似的操作按钮,然后把游戏杂志翻开到各角色十连技介绍页面,老师上面一边讲课,我下面一边背技能。一有空就冲到街机室实践。十连技这东西,除了背下来,实践中还需要把握操作的节奏,我记得最难的十连技是三岛一八的十连技,一开始输入速度很快,后面却需要慢下来。掌握人物的十连技,只是玩这个游戏的基础。我最喜欢的两个角色是King和Bruce。King有连投技,把敌人像沙袋一样甩来甩去特有发泄感。连投技需要大量的记忆和练习,节奏感更加重要。越是困难,实践成功后的满足感就越是大。而Bruce,完全是为PVP准备的,特点是快,没有十连技,但是有几招防不胜防。印象最深的一次是跟一个人PK,连赢了他几局之后,在旁边观战的同学对他说“你别跟他打了,你打不过的”,他被激怒了,竟然掏了一把零钱对我们说“我有钱!”,我当时就无语了。后来,他又输了两局就没打了。
    初中有一年寒假,我的压岁钱没有上交。寒假的整个生活三件事,在家听磁带,去街机房,去跳舞机房。当时听的是MC的Butterfly,以至于现在我听到这个专辑里面的歌,我就想起当时街机房外面下雪,而我在街机房里面拍机器的赶脚。在街机房里,玩累了铁拳,我会换泡泡龙(喂喂,这转变有点大吧)。玩泡泡龙有两个目标:通关,或者冲击高分记录。通关需要的清晰的思路,稳定的发挥。而冲击高分记录需要的是精确的规划(一炮大小来的泡泡越多分数就越高,是2的幂次,现在依稀记得一炮最高可以得131w多少多少)。成果是那个街机房的最高分记录1、2名和通关若干次。
   为啥要把街机房和跳舞机房分开呢?因为那个时候跳舞机还是新兴玩意,完全独立成一个游艺项目了。有那么一段日子,没事就去里面呆着,玩累了就休息,休息好了再玩。还在这个时候认识了一个妹子,可惜我现在都不记得人家的名字和长相了(其实是故意忘记的吧)。
    到高中,游戏经历是PS和星际争霸。PS当时是包机的形式,一个破民房里面摆几台机器几个破电视。如果有什么地方新开了这样的包机房,各种口口相传啊!(怀念~)包机房里面大部分都是实况足球,大部分男同学都会去玩。我除了足球,还会尝试其他类型的游戏,比如音乐节奏类型的,生化危机等等。实况足球我玩得不算特别好,当时版本的2过1完全就是bug。记得有个同学只要球队里面都有罗纳尔多,从后场就开始2过1,天下无敌啊~~
   后来开始玩网游了。最开始在机房里面看到别人玩千年,砍木头升级,我表示各种不解,介么无聊的游戏我才不玩列。相反我倒是觉得第九城市那种mud类型的游戏还不错。每天上去钓钓鱼,种种花啥的。
   到了大学,大家开始玩传奇。我还是对2D不感冒。有的同学如痴如醉,却好像正好激起我的个性似的,坚决不玩。直到奇迹的出现。我比较早接触到奇迹,立刻就被3D的视觉震撼力深深的吸引。然后我带动同学玩,发展到寝室楼同楼层的都在练级打祝福。最辉煌的时候是一天包夜,我打出了2个祝福宝石2个灵魂宝石和若干玛雅,那个叮叮叮的声音听的骨头酥软啊。那次感觉整个网吧其它奇迹玩家加起来也没我打的多。可是我还是很快就厌倦了打怪练级博概率的玩法,于是第一个从奇迹里面afk了。从奇迹出来之后,我又发现了新大陆,疯狂坦克。创新的玩法,对精准度的高要求,正好满足了我通过难度证明自己存在感的需要。但是疯狂坦克更多是人机对抗(或者说人和系统的对抗,因为回合制的特点和不深的策略),而同时期的泡泡堂就更多能体现出一句话的精髓--“与人斗其乐无穷”。泡泡堂,是一个更好发挥反应和协调性的游戏。我在这个游戏中体会到了不少的乐趣和成就感(从对抗中获得胜利的成就感)。再然后,就是魔兽世界了。不记得细节了,只知道当时宣传的很火,知道有这么个游戏要上市。我也一直都考虑不清楚魔兽争霸里面如果每个兵都是英雄这游戏怎么玩。等到真的公测,立刻就投身进去。一进入游戏,就被恢弘的场景吸引了,我最开始选择的是暗夜精灵的德鲁伊,一切感觉都是那么好。现在看来,是魔兽世界让我真正的领略到RPG的魅力。
   后来就工作了。于是魔兽世界就afk了。
   在Gameloft工作,最不缺的就是接触游戏的机会。第一次见到PSP,让我觉得真厉害。虽然初中也接触过GB,但是PSP这样相当于把PS1整合到一个小小的掌机里面,确实有些奇妙。于是我不顾高价,攒了两个月的钱让朋友从香港代购了一台PSP1。怪物猎人,KillZone,铁拳,德克斯特,Crush,Smash Pro,圣女贞德,合金装备。。。。一个小小的PSP让我见识到各种类型游戏,体会到了丰富多彩的游戏乐趣。工作中,也让我从新见识到了家用机上游戏的乐趣。比起传统的SLG类型的家用机游戏,我更喜欢模拟类型的,比如吉他英雄,赛车(带方向盘)。所以WII也是钟爱的家用机类型。
    工作之后的游戏经历对现在的我影响深刻,以后慢慢仔细的分析。

    也算是机缘巧合,我进入了游戏这个行业。碰巧我也是喜欢玩游戏的,所以热情自始都一直伴随着我。开始做程序,用了2年时间夯实了程序员的基础,成为一个leader。然后开始思考如何更好的完成程序的工作,如何做出更好的游戏。
    终于,我有了一个机会,开始一段主导游戏开发的历程。在现在这家公司里经历了3年,完成了第一个完全自主的作品,而结果却十分惨淡。回头分析,并不后悔。有些事情是不能用量来衡量的,只有做过和没做过的区别。但是如果能重来一次,我一定可以做的更好。
    做游戏,目标有二:好玩,xx(不解释)。每个游戏都是一个小世界,而制作游戏的人就是这个小世界的创造者。创造者听上去牛b轰轰的样子,实际却是一个服务者角色。理解玩家,找到玩家的需求,创造一个游戏世界让玩家在其中体验,并满足需求,这才是游戏制作者的本命。理解玩家,其实就是理解自己(我在国外大学游戏策划专业教学视频里面看到的),真正难的是找到“instinctive-self”。
    什么样的游戏算好玩?这个问题没有标准答案,就像人生目标一样,不同时期不同环境下目标不尽相同。与其说寻找这个问题的答案,不如说创造符合这个问题的结果。人的意识和感觉,结构上说就是一个量子态系统,符合任何情况的不变的答案本身就是不存在的。而在一个特定的时间地点文化规则等等约束条件下,通过一个独立的角度观察外部世界和自己,然后创造一个完整的,可按照自身维度发展的游戏世界,才是回答这个问题的最佳答案。
    我爱的就是这个创造的过程。

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ker.